Videojuegos educativos en la plataforma Erudito: una alternativa para ejecutar los planes de mejoramiento y/o refuerzo de los estudiantes, en el aprendizaje de la genética en el grado octavo

Educational video games on the Erudito platform: an alternative to execute the improvement and / or reinforcement plans of the students, in the learning of genetics in the eighth grade

  • Juan David Galeano Marín Institución Educativa Barrio Santa Margarita
Publicado
2022-11-13

En el siguiente escrito se describe una experiencia educativa relacionada con la enseñanza de la biología, específicamente, con la enseñanza de la genética en el grado octavo, mediante videojuegos educativos en la plataforma Erudito, como una alternativa para ejecutar los planes de mejoramiento y/o refuerzo de los estudiantes. Inicialmente se explica el origen y la motivación de la propuesta lo cual aduce a falencias evaluativas detectadas en la práctica pedagógica. Luego, se describen algunos referentes teóricos que fundamentan la experiencia: desde lo pedagógico algunos principios de la Teoría del Aprendizaje Significativo Crítico (TASC) de Moreira (2010). Desde lo didáctico se describe brevemente el ciclo didáctico propuesto  Jorba y Sanmartí (1996). Para exponer algunos conceptos relacionados con los videojuegos se hace referencia a autores como Frasca (2001), Zyda (2005), Juul (2005) y Aarseth (2007). Posteriormente, se habla sobre importancia de la enseñanza y el aprendizaje de la genética para lo que se abordan elementos de carácter conceptual y curricular. Para lo conceptual se fundamenta en autores como Audesirk, Audesirk & Byer (2013) y  Curtis & Schnek (2008). Para el ámbito curricular se tuvo en cuenta Lineamientos Curriculares del Área de Ciencias Naturales y Educación Ambiental del MEN (1998); los Estándares Básicos de Competencias de Ciencias Naturales y Ciencias Sociales MEN (2004) y los Derechos Básicos de Aprendizaje para el área de Ciencias Naturales y Educación Ambiental MEN (2016).

 

La metodología utilizada corresponde al paradigma cualitativo, específicamente, la Investigación Acción Educativa desde las propuestas de Bausela (1992), Bausela (2004) y Restrepo (2004). Posteriormente, fundamentado en autores como Marín-Suelves, Esnaola-Horacek y Donato (2022), Revuelta (2004) y Cobo (2010); y en las observaciones y reflexiones de la práctica pedagógica, se describen algunas ventajas asociadas a la utilización de los videojuegos educativos en los procesos de enseñanza y de aprendizaje y un análisis comparativo de los resultados obtenidos en dos grupos del grado 8°: 8°1 y 8°2  conformados por 36 y 34 estudiantes respectivamente, que eran los dos grupos de ese grado con el desempeño más bajo. Finalmente, se construyen unas recomendaciones para mejorar los procesos en los que se usen videojuegos educativos.

Palabras clave: Videojuegos educativos, genética, experiencia educativa, enseñanza de la Biología (es)

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APA

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ACM

[1]
Galeano Marín, J.D. 2022. Videojuegos educativos en la plataforma Erudito: una alternativa para ejecutar los planes de mejoramiento y/o refuerzo de los estudiantes, en el aprendizaje de la genética en el grado octavo. Bio-grafía. 15, 29 (jun. 2022).

ACS

(1)
Galeano Marín, J. D. Videojuegos educativos en la plataforma Erudito: una alternativa para ejecutar los planes de mejoramiento y/o refuerzo de los estudiantes, en el aprendizaje de la genética en el grado octavo. Bio-grafía 2022, 15.

ABNT

GALEANO MARÍN, J. D. Videojuegos educativos en la plataforma Erudito: una alternativa para ejecutar los planes de mejoramiento y/o refuerzo de los estudiantes, en el aprendizaje de la genética en el grado octavo. Bio-grafía, [S. l.], v. 15, n. 29, 2022. Disponível em: https://revistas.pedagogica.edu.co/index.php/bio-grafia/article/view/17706. Acesso em: 29 nov. 2022.

Chicago

Galeano Marín, Juan David. 2022. «Videojuegos educativos en la plataforma Erudito: una alternativa para ejecutar los planes de mejoramiento y/o refuerzo de los estudiantes, en el aprendizaje de la genética en el grado octavo». Bio-grafía 15 (29). https://revistas.pedagogica.edu.co/index.php/bio-grafia/article/view/17706.

Harvard

Galeano Marín, J. D. (2022) «Videojuegos educativos en la plataforma Erudito: una alternativa para ejecutar los planes de mejoramiento y/o refuerzo de los estudiantes, en el aprendizaje de la genética en el grado octavo», Bio-grafía, 15(29). Disponible en: https://revistas.pedagogica.edu.co/index.php/bio-grafia/article/view/17706 (Accedido: 29 noviembre 2022).

IEEE

[1]
J. D. Galeano Marín, «Videojuegos educativos en la plataforma Erudito: una alternativa para ejecutar los planes de mejoramiento y/o refuerzo de los estudiantes, en el aprendizaje de la genética en el grado octavo», Bio-grafía, vol. 15, n.º 29, jun. 2022.

MLA

Galeano Marín, J. D. «Videojuegos educativos en la plataforma Erudito: una alternativa para ejecutar los planes de mejoramiento y/o refuerzo de los estudiantes, en el aprendizaje de la genética en el grado octavo». Bio-grafía, vol. 15, n.º 29, junio de 2022, https://revistas.pedagogica.edu.co/index.php/bio-grafia/article/view/17706.

Turabian

Galeano Marín, Juan David. «Videojuegos educativos en la plataforma Erudito: una alternativa para ejecutar los planes de mejoramiento y/o refuerzo de los estudiantes, en el aprendizaje de la genética en el grado octavo». Bio-grafía 15, no. 29 (junio 22, 2022). Accedido noviembre 29, 2022. https://revistas.pedagogica.edu.co/index.php/bio-grafia/article/view/17706.

Vancouver

1.
Galeano Marín JD. Videojuegos educativos en la plataforma Erudito: una alternativa para ejecutar los planes de mejoramiento y/o refuerzo de los estudiantes, en el aprendizaje de la genética en el grado octavo. Bio-grafía [Internet]. 22 de junio de 2022 [citado 29 de noviembre de 2022];15(29). Disponible en: https://revistas.pedagogica.edu.co/index.php/bio-grafia/article/view/17706

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