2B045 Prática pedagógica gamificada num evento de matemática

  • Henrique Treml Universidade Estadual de Ponta Grossa
  • Luiz Otavio Rodrigues Mendes Universidade Estadual de Ponta Grossa
  • Emerson Blum Corrêa Universidade Estadual de Ponta Grossa
  • Luciane Grossi Universidade Estadual de Ponta Grossa
  • Fabiane de Oliveira Universidade Estadual de Ponta Grossa
Publicado
2018-11-15

Este trabalho apresenta perspectivas e potencialidades de uma atividade gamificada implementada no 1º Encontro Regional PR03 Programa de Iniciação Científica Jr. (PIC) / Olimpíada Brasileira de Matemática das Escolas Públicas (OBMEP) Na Escola (ONE). Os sujeitos da pesquisa foram alunos do Ensino Fundamental (E. F.) e Ensino Médio (E. M.), participantes do PIC / ONE e estandistas. A atividade ocorreu nas dependências da Universidade Estadual de Ponta Grossa (UEPG), envolveu a resolução de problemas originados de uma narrativa num contexto intergaláctico. Os dados, obtidos por questões abertas e tipo Likert, foram analisados por métodos mistos em um delineamento convergente. Os resultados evidenciaram que a atividade promoveu maior envolvimento, curiosidade e propiciou maior visitação aos estandes do evento.

Palabras clave: Gamificação. Olimpíada de Matemática. Estratégia de Ensino. Educação. (pt)
La descarga de datos todavía no está disponible.
Treml, H., Mendes, L. O. R., Corrêa, E. B., Grossi, L., & Oliveira, F. de. (2018). 2B045 Prática pedagógica gamificada num evento de matemática. Tecné Episteme Y Didaxis: TED, (Extraordin). Recuperado a partir de https://revistas.pedagogica.edu.co/index.php/TED/article/view/8931
Alves, F. (2015). Gamification, como criar experiências de aprendizagem engajadoras um guia completo: do conceito à prática. São Paulo: DVSeditora.
Bunchball. (2010). Gamification 101: An Introduction to the Use of Game Dynamics to Influence Behavior. Recuperado a 4 de abril de 2018 em http://www.bunchball.com/sites/default/files/dowloads/gamification101.pdf
Gil, A. C. (2017). Como elaborar projetos de pesquisa. São Paulo: Atlas.
Kapp, K. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco: Pfeiffer.
Prensky, M. (2001). Digital natives, Digital immigrants Part 1. On the Horizont, Vol. 9 (Issue: 5), p.6. Recuperado a 06 de abril de 2018 em https://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20-%20Part1.pdf
Tori, R. (2017). Educação sem distância: as tecnologias interativas na redução de distâncias em ensino e aprendizagem. 2 ed. São Paulo: Artesanato Educacional.