Tendencias y desafíos de los videojuegos como herramienta educativa

Trends and Challenges of Video Games as an Educational Tool

Tendências e desafios dos videogames como ferramenta educacional

Publicado
2022-01-01

El crecimiento en el uso de las tecnologías ha marcado una evolución evidente en los varios escenarios de la sociedad, y la educación es uno de los más impactados. Gracias a la incursión de la tecnología se ha propuesto el uso de herramientas como estrategias de enseñanza/aprendizaje, una de estas corresponde a los videojuegos que se han posicionado como un ámbito de notable y de creciente interés investigativo. El propósito de este artículo es realizar una revisión bibliométrica de los artículos científicos asociados a la temática videojuegos/educación. Para esta revisión se utilizó la base de datos Scopus®, con una ventana de análisis entre 2010 y 2020. Se procedió a realizar un análisis descriptivo para determinar las tendencias temáticas, los retos y desafíos principales en el área de los videojuegos; además, se miden los niveles de productividad, cantidad y calidad de los artículos. Los resultados muestran que la mayoría de los artículos se encuentran afiliados a instituciones ubicadas en España, Países Bajos y ee. uu.; que se presenta un creciente interés en el uso de las tic y los videojuegos en el marco de la pandemia ocasionada por el nuevo coronavirus (covid-19); que la mayoría de los manuscritos son de carácter reflexivo, pocos de ellos con propuestas efectivas o aplicadas.

Palabras clave: Video games, educational games, bibliometrics, trend analysis, ICT (en)
videojuegos, juegos educativos, bibliometría, análisis de tendencias, TIC (es)
videogames, jogos educativos, bibliometria, análise de tendências, TIC (pt)
Luis Felipe Ortiz-Clavijo, Instituto Tecnológico Metropolitano ITM

Magíster en estudios de Ciencia, Tecnología, Sociedad e Innovación. Docente de apoyo especializado Instituto Tecnológico Metropolitano, Medellín, Colombia.

Daniel Cardona-Valencia, Instituto Tecnológico Metropolitano ITM

Magíster en finanzas. Docente ocasional Instituto Tecnológico Metropolitano, Medellín, Colombia.

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APA

Ortiz-Clavijo, L. F. y Cardona-Valencia, D. (2022). Tendencias y desafíos de los videojuegos como herramienta educativa. Revista Colombiana de Educación, (84), 1–17. https://doi.org/10.17227/rce.num84-12761

ACM

[1]
Ortiz-Clavijo, L.F. y Cardona-Valencia, D. 2022. Tendencias y desafíos de los videojuegos como herramienta educativa. Revista Colombiana de Educación. 84 (ene. 2022), 1–17. DOI:https://doi.org/10.17227/rce.num84-12761.

ACS

(1)
Ortiz-Clavijo, L. F.; Cardona-Valencia, D. Tendencias y desafíos de los videojuegos como herramienta educativa. Rev. Colomb. Educ. 2022, 1-17.

ABNT

ORTIZ-CLAVIJO, L. F.; CARDONA-VALENCIA, D. Tendencias y desafíos de los videojuegos como herramienta educativa. Revista Colombiana de Educación, [S. l.], n. 84, p. 1–17, 2022. DOI: 10.17227/rce.num84-12761. Disponível em: https://revistas.pedagogica.edu.co/index.php/RCE/article/view/12761. Acesso em: 29 mar. 2024.

Chicago

Ortiz-Clavijo, Luis Felipe, y Daniel Cardona-Valencia. 2022. «Tendencias y desafíos de los videojuegos como herramienta educativa». Revista Colombiana de Educación, n.º 84 (enero):1-17. https://doi.org/10.17227/rce.num84-12761.

Harvard

Ortiz-Clavijo, L. F. y Cardona-Valencia, D. (2022) «Tendencias y desafíos de los videojuegos como herramienta educativa», Revista Colombiana de Educación, (84), pp. 1–17. doi: 10.17227/rce.num84-12761.

IEEE

[1]
L. F. Ortiz-Clavijo y D. Cardona-Valencia, «Tendencias y desafíos de los videojuegos como herramienta educativa», Rev. Colomb. Educ., n.º 84, pp. 1–17, ene. 2022.

MLA

Ortiz-Clavijo, L. F., y D. Cardona-Valencia. «Tendencias y desafíos de los videojuegos como herramienta educativa». Revista Colombiana de Educación, n.º 84, enero de 2022, pp. 1-17, doi:10.17227/rce.num84-12761.

Turabian

Ortiz-Clavijo, Luis Felipe, y Daniel Cardona-Valencia. «Tendencias y desafíos de los videojuegos como herramienta educativa». Revista Colombiana de Educación, no. 84 (enero 1, 2022): 1–17. Accedido marzo 29, 2024. https://revistas.pedagogica.edu.co/index.php/RCE/article/view/12761.

Vancouver

1.
Ortiz-Clavijo LF, Cardona-Valencia D. Tendencias y desafíos de los videojuegos como herramienta educativa. Rev. Colomb. Educ. [Internet]. 1 de enero de 2022 [citado 29 de marzo de 2024];(84):1-17. Disponible en: https://revistas.pedagogica.edu.co/index.php/RCE/article/view/12761

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1. Magnolia Muñoz, Michael Fernando Villamizar, Héctor Fabian Palacios. (2024). Influencia de los Juegos Tecnológicos en los Procesos de Enseñanza y Aprendizaje: Una Revisión de Literatura. Saber Ser - Revista de Estudios Cualitativos en Educación, 1(1), p.47. https://doi.org/10.35997/saberser.v1i1.8.


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Recibido: 27 de octubre de 2020; Aceptado: 31 de octubre de 2020

Resumen

El crecimiento en el uso de las tecnologias ha marcado una evolución evidente en los varios escenarios de la sociedad, y la educación es uno de los más impactados. Gracias a la incursión de la tecnología se ha propuesto el uso de herramientas como estrategias de ensenanza/aprendizaje, una de estas corresponde a los videojuegos que se han posicionado como un àmbito de notable y de creciente interés investigativo. El propósito de este artículo es realizar una revisión bibliométrica de los artículos científicos asociados a la temática videojuegos/educación. Para esta revisión se utilizó la base de datos Scopus®, con una ventana de análisis entre 2010 y 2020. Se procedió a realizar un análisis descriptivo para determinar las tendencias temáticas, los retos y desafíos principales en el área de los videojuegos; además, se miden los niveles de productividad, cantidad y calidad de los artículos. Los resultados muestran que la mayoría de los artículos se encuentran afiliados a instituciones ubicadas en España, Países Bajos y EE. UU.; que se presenta un creciente interés en el uso de las TIC y los videojuegos en el marco de la pandemia ocasionada por el nuevo coronavirus (covid-19); que la mayoría de los manuscritos son de carácter reflexivo, pocos de ellos con propuestas efectivas o aplicadas.

Palabras clave:

videojuegos, juegos educativos, bibliometría, análisis de tendencias, TIC.

Abstract

The growth in the use of technologies has marked an evident evolution in different areas of society, being education one of the most impacted. Thanks to the incursion of technology, the use of tools has been proposed as teaching and learning strategies, one of which corresponds to video games, which have positioned themselves as an area of notable and growing research interest. The purpose of this study is to carry out a bibliometric review of the scientific articles associated with video games-education. The Scopus® database was used for this review, with an analysis window between 2010 and 2020. A descriptive analysis was carried out to determine the thematic trends, and likewise the main challenges in the area of video games, the levels of productivity, quantity and quality of the articles are also measured. The results show that the majority of articles are affiliated with institutions located in Spain, the Netherlands and the USA; that there is a growing interest and greater relevance in the use of ICT and video games in the framework of the pandemic caused by the new coronavirus (covid-19) and that most of the manuscripts are of a reflective nature and few of them have effective or applied proposals.

Keywords:

Video games, educational games, bibliometrics, trend analysis, ICT.

Resumo

O crescimento no uso de tecnologias marcou uma evolução notável nos vários cenários da sociedade, sendo a educação um dos mais impactados. Graças à incursão da tecnologia, o uso de ferramentas foi incluído como estratégias de ensino-aprendizagem, uma das quais corresponde aos videogames que se posicionaram como um campo de notável e crescente interesse de pesquisa. O objetivo deste estudo é realizar uma revisão bibliométrica dos artigos científicos associados ao tema vídeo-jogos-educação. O banco de dados Scopus® foi utilizado para esta revisão, com uma janela de análise entre 2010 e 2020. Foi realizada uma análise descritiva para determinar as tendências temáticas, e da mesma forma os principais desafios na área de videogames, os níveis de produtividade, quantidade e qualidade dos artigos também são medidos. Os resultados mostram que a maioria dos artigos são afiliados a instituições localizadas na Espanha, Holanda e EUA; que há um interesse crescente e maior relevância no uso das TIC e jogos de vídeo no âmbito da pandemia causada pelo novo coronavírus (covid-19) e que a maioria dos manuscritos são de natureza reflexiva e poucos deles têm propostas efetivas ou aplicadas.

Palavras chave:

videogames, jogos educativos, bibliometria, análise de tendências, TIC.

Introducción

La educación a lo largo de la historia, ha tenido importantes transformaciones que van desde nuevas metodologías de ensenanza hasta profundas transformaciones en la forma de construir y trasmitir el conocimiento; de ahi que autores como Luzariaga (1971) adviertan que, si bien la educación es un elemento esencial y permanente en la cotidianidad tanto a nivel individual como social, no se ha realizado siempre del mismo modo, toda vez que esta ha variado o sufrido modificaciones en función a las necesidades y aspiraciones de cada sociedad en cada época. En suma, es preciso manifestar que la evolución de la educación, la pedagogia y la didáctica no es fruto de la visión integrada de maestros o pedagogos de escuela, sino de la integración de multiplicidades de factores que, según Luzariaga (1971), se concentran principalmente en el carácter de la cultura, la estructura social, la orientación política, la vida económica, ideales de educación, reformas públicas, entre otras.

Como se ha expresado, gran parte de esa historia se relaciona con los cambios en el contexto social/cultural/económico y, desde luego, muchos de estos cambios son en gran parte por alcanzar una educación de mejor calidad o, como refiere acertadamente Luzariaga (1971): "Siempre, en efecto, que se ha querido realizar o consolidar un cambio esencial en la vida de la sociedad o del Estado, se ha acudido a la educación para ello" (p. 14). De este modo, comprender la evolución de la educación es importante, por cuanto permite identificar los procesos que han acaecido hasta la actualidad, situando al modelo educativo actual con una evolución enmarcada en los avances tecnológicos que, según López Gómez y Rodriguez Rodriguez (2016), han y siguen transformando nuestra forma de vida en los âmbitos laborales, sociales y educativos.

En esta misma linea, es preciso reconocer que los avances tecnológicos y más especificamente las herramientas de tecnologias de la información y las comunicaciones (TIC), gracias a la posibilidad que ofrecen para adaptar contenidos, han facilitado los acelerados cambios que en los últimos dos lustros hemos presenciado en diversas áreas de la sociedad. La educación es una de las áreas con mayor impacto, donde coexisten, a hoy, múltiples aplicaciones de las TIC, entre las que se destacan como temáticas de amplio interés las de big data aplicado a la educación (Daniel, 2015; Ortiz-Clavijo y Giraldo Gutiérrez, 2018), inteligencia artificial en educación (Moreno Padilla, 2019; Sekeroglu et al., 2019), gamificación (Ortiz-Colón et al., 2018; Parra-González y Segura-Robles, 2019). Gracias a las TIC puede manifestarse que en el panorama actual, como afirman Echeverria y Martinez (2018), los limites entre las esferas fisicas, digitales y biológicas cada vez son menos visibles. En consecuencia, la educación ha estado sujeta a una evolución que no solamente está relacionada con aspectos tecnológicos, sino también metodológicos, pedagógicos y didácticos.

Hasta el momento, hemos evidenciado que el uso masivo de las TIC implica plantearse interrogantes alrededor de su uso y apropiación, por consiguiente en este trabajo proponemos un tema especifico asociado: la gamificación, también conocida en el ámbito educativo como juegos serios y que, según Calabor et al. (2018), se encuentra representada en simulaciones, videojuegos, mundos virtuales o realidad aumentada, consolidando estos como un recurso estratégico (Fitó-Bertran et al., 2014; Ranchhod et al., 2014) orientado al apoyo de procesos de ensenanza/aprendizaje.

Como se ha dicho, el propósito de este trabajo consiste en abordar un tema especifico: videojuegos. Esto constituye un ejercicio de carácter interdisciplinar y que comenzaremos a partir de la noción de juego sobre la cual no existe un consenso desde la perspectiva propia de aplicación, de ahi que autores como Moras (2015) senalen que existen muchas formas de definir el juego y propiamente la acción de jugar, por lo que el concepto presenta una variación en función de la disciplina académica desde la cual es abordado. Acertadamente sugiere Moras (2015) que las diferentes formas de analizar y entender el juego no deberian ser vistas como contradictorias y objeto de álgido debate, sino como visiones complementarias toda vez que se apunta a un mismo fenómeno de estudio.

Nuestra postura teórica reconoce como un referente distintivo el concepto de juego al tratarse de una construcción cultural esbozada desde la antropologia y la sociologia, y que establece una distinción fundamental: juego informal y juego formal. El primero se relaciona con un tipo de juego sin construcción cultural y del descubrimiento del propio cuerpo y del entorno; el segundo se asocia a una actividad reglamentada y que obedece a una construcción cultural (Morales et al., 2020).

Conviene senalar que entendemos el juego como una actividad que ha evolucionado a partir de formas primitivas e instintivas hacia nuevas formas progresivas, sofisticadas y orientadas a favorecer la aplicabilidad en ámbitos como el educativo.

Continuando con la aproximación conceptual, damos paso al concepto de videojuegos, el cual tiene un origen en el ocio y en el propósito que encierran los primeros videojuegos comerciales: divertirse. Por su parte, los teóricos que se han ocupado del estudio de los videojuegos, como senala Lacasa (2013), suelen citar el concepto antropológico enarbolado por Johann Huizinga:

El juego es una actividad libre y consciente, que ocurre fuera de la vida "ordinaria" porque se considera que no es seria, aunque a veces absorbe al jugador intensa y completamente. Es ajena a intereses materiales y de ella no se obtiene provecho económico. Esa actividad se realiza de acuerdo con reglas fijas y de una forma ordenada, dentro unos determinados limites espacio-temporales. Promueve la formación de grupos sociales que tienden a rodearse a si mismos de secreto y a acentuar sus diferencias respecto del resto utilizando los medios más variados. (p. 20)

De ahi que López Gómez y Rodriguez Rodriguez (2016) afirmen que los videojuegos comerciales fueron disenados esencialmente para divertirse, y que pese a ello algunos teóricos a sostienen que "los videojuegos comerciales además de ser un instrumento para el ocio pueden convertirse en herramientas educativas para el aula" (p. 2). Otros autores han ubicado a los videojuegos como una herramienta catalogada como una tendencia de innovación educativa (Fidalgo-Blanco et al., 2018, 2019), respondiendo fundamentalmente a un aprendizaje personalizado y poniendo en evidencia que puede usarse como una herramienta pedagógica y que favorece el aprendizaje significativo (Garbanzo- Rodriguez et al., 2017).

Cabe senalar que el ano 2020 ha propuesto un escenario disruptivo derivado de la pandemia por el nuevo coronavirus (covid-19) (Xie y Chen, 2020); dicho escenario ha afectado diferentes aspectos de la sociedad que van desde los económicos, politicos y de salud hasta los laborales y educacionales, precisamente en el educacional se generó una necesidad urgente de transformar las clases presenciales a formatos digitales, principalmente en linea (Garcia-Penalvo et al., 2020) configurándose como una transición al uso masivo y casi que por obligación de las tecnologias en la educación (De Oliveira Araújo et al., 2020; Blankenberger y Williams, 2020; Paredes-Chacin et al., 2020). Esta transición, sin embargo, no ha sido bien recibida en algunos escenarios educativos, como es referido por Cabrera (2020), al senalar que la situación actual ha afectado el sector educativo al punto de generar mayor desigualdad, toda vez que el escenario de anormalidad derivado de la pandemia ha propiciado condiciones para que el uso de las tecnologias de la información sea considerado en muchas instituciones, como obligatorio. La evolución que ha tenido la educación en el último lustro sitúa a las tecnologias y propiamente a los videojuegos con una importancia estratégica, en correspondencia con lo manifestado por Garcia-Martin y Cantón-Mayo (2019) y Cardona et al. (2018), quienes senalan que se tratan de herramientas educativas sin precedentes.

De acuerdo con lo expuesto, esta revisión bibliométrica busca determinar el estado actual de la cuestión con la finalidad de proporcionar un manuscrito en el que se evidencian los aspectos relacionados con la cantidad, calidad e impacto de los articulos publicados en la temática de videojuegos. Por tanto, es el objetivo principal de esta revisión identificar las tendencias, retos y desafios en el marco de un área temática que requiere fortalecerse en discusiones propositivas que posibilitan el uso de los videojuegos como herramienta estratégica en procesos de ensenanza/aprendizaje.

Metodología

Consecuentemente con el objetivo del estudio, se llevó a cabo una revisión sistemática de la literatura, en donde presentamos una sintesis de la evidencia disponible, con la cual, como explica Manterola et al. (2013), se analizaron los aspectos cuantitativos y cualitativos de estudios primarios. En este sentido, la revisión se suscribió a un estudio descriptivo (Hernández et al., 2010).

Se realizó una búsqueda en la literatura especializada, focalizada en la base de datos cientifica Scopus. Como criterio de búsqueda, se incluyeron los siguientes descriptores: "video games", "education", "learning process", "education", entre otros. Se anota que dichos descriptores fueron combinados y refinados con el propósito de ampliar el rango de resultados. La búsqueda no estableció limite en temporalidad, por lo cual la temporalidad final obedece a todos los manuscritos rastreados entre el ano 2010 al 2020.

Se seleccionaron los articulos en base al estándar Prisma (preferred reporting items for systematic reviews and meta-analyses) orientado a revisiones sistemáticas y metaanálisis (Harrison et al., 2020; Smith et al., 2011). Como criterios de exclusión-inclusión se consideraron los siguientes parámetros: articulos más citados, todos los articulos relacionados con educación, tipologia de los documentos, red de autores, palabras claves, metaanálisis y vida de las publicaciones. Posteriormente, se analizaron los manuscritos obtenidos para luego medir sus niveles de productividad, cantidad y calidad, actividad que aportó al estado del arte en términos de medición de niveles de impacto del acervo cientifico disponible relacionado con los videojuegos.

Resultados

A partir de los descriptores de búsqueda presentados anteriormente, se presentan los siguientes indicadores bibliométricos que de acuerdo con Durieux y Gevenois (2010) ayudan a un diagnóstico apropiado para interpretar la información disponible, a través de criterios de cantidad, para medir en términos de productividad, y de calidad, para determinar niveles de impacto.

Indicadores de cantidad

Los indicadores de cantidad ayudan a visualizar las tendencias en contenidos alrededor del tema. En la figura 1, se ilustra la cantidad de documentos cientificos publicados por ano; se evidencia un crecimiento exponencial que indica la relevancia creciente de la temática. Para el ano 2020 se tienen datos parciales, por lo cual se denota un valor inferior.

Publicaciones por ano en la base de datos Scopus (Elsevier)

Figura 1: Publicaciones por ano en la base de datos Scopus (Elsevier)

Fuente: elaboración propia.

Otro aspecto importante es la vida media de las publicaciones en la temática, es decir la vigencia que estas tienen. En la figura 2 se puede observar cómo este valor ha ido cambiado a lo largo de los años, y actualmente registra una vida promedio de 3,4 años.

Vida media de la literatura científica en la base de datos Scopus (Elsevier)

Figura 2: Vida media de la literatura científica en la base de datos Scopus (Elsevier)

Fuente: elaboración propia.

De igual manera, se tiene el análisis sobre las revistas por afiliación y la manera como estas publicaciones se distribuyen. En la figura 3 se observan las diez instituciones con las cuales se relaciona la afiliación de las revistas con mayor cantidad de publicaciones sobre videojuegos en educación. En primer lugar, se tiene la Universidad de Granada con la revista Computers in Human Behavior, enfocada en modelamiento computacional y Diseño de videojuegos en entornos sociales. Le sigue la Universidad de Gent, con la revista Computers and Education, direccionada a aprendizaje basado en juegos.

Publicaciones por institución en la base de datos Scopus (Elsevier)

Figura 3: Publicaciones por institución en la base de datos Scopus (Elsevier)

Fuente: elaboración propia.

En la figura 4 se listan los autores con mayores aportes asociados al desarrollo de la temática. Con 6 publicaciones, el autor B. Müller-Stich y el autor F. Nickel encabezan la lista, y en tercer y cuarto lugar se ubican J. Gallagher y K. Kowalewski, con 5 publicaciones respectivamente. Cabe rescatar que la distribución entre los autores con mayor producción no es muy diferenciada en términos de cantidades. Además, se tiene que 36,3 % de los autores consultados son los responsables del 50 % de la producción académica, mientras que 81 % han publicado un solo artículo en el tema de interés.

Autores con más publicaciones en la base de datos Scopus (Elsevier)

Figura 4: Autores con más publicaciones en la base de datos Scopus (Elsevier)

Fuente: elaboración propia.

Indicadores de calidad

Los indicadores de calidad hacen referencia a citaciones y a su alcance en otros autores; por ejemplo, el impacto por revistas, relacionando la cantidad de citaciones de las publicaciones realizadas por estas. En primer lugar, como se muestra en la figura 5, se encuentra la revista Computer and Education, especializada en aprendizaje basado en juegos, con 264 citaciones asociadas. En segundo lugar, está la revista PLoS ONE, que se enfoca en videojuegos y aportes a desarrollo de habilidades cognitivas, con 246 citaciones. En tercer lugar, está Simulation and Gaming, que publica trabajos relacionados con gamificación y procesos de ensenanza/aprendizaje, con 167 citaciones.

Fuente: elaboración propia.Revistas con más citaciones en la base de datos Scopus (Elsevier)

Figura 5: Fuente: elaboración propia.Revistas con más citaciones en la base de datos Scopus (Elsevier)

Fuente: elaboración propia.

De igual manera, en la figura 6 se destaca a los diez autores (o grupos de coautores) con mayor impacto en el campo de los videojuegos educativos, asociando las citaciones que se tienen sobre sus trabajos investigativos. Los autores A. Kärnä et al. lideran estas listas, y también son los que tienen mayor cantidad de citaciones con 321 en un trabajo sobre videojuegos como herramienta antibullying y de generación de comportamientos positivos en estudiantes. En segundo lugar, con 262 citaciones, se encuentran J. Bourgonjon et al., con sus trabajos reflexivos donde exponen los videojuegos como herramienta de ensenanza/aprendizaje en el siglo XXI. Muy de cerca F. Rehbein et al., con 261 citaciones, y su trabajo sobre dependencia de ninos y jóvenes a los videojuegos. El resto de los autores listados cuentan con menos de 250 citaciones.

Autores más citados en la base de datos Scopus (Elsevier)

Figura 6: Autores más citados en la base de datos Scopus (Elsevier)

Fuente: elaboración propia.

En la figura 7 se presentan las palabras claves más relevantes, relacionadas en tendencia en los artículos recuperados en el periodo comprendido entre 2010 y 2020, a través del análisis de las palabras clave utilizadas en las publicaciones desarrolladas. Aunque no se encontraron temas emergentes de alta demanda, se identificaron conceptos con creciente relevancia en el tiempo. La tendencia más marcada se refiere a la orientación que se le da al aprendizaje basado en videojuegos y al juego serio como estrategia de ensenanza aprendizaje. Otros conceptos relevantes están relacionados con simulación y el desarrollo de ensayos controlados y aleatorios, y el desarrollo de videojuegos para la primera infancia y estudiantes de preescolar.

Temáticas en tendencia en la base de datos Scopus (Elsevier)

Figura 7: Temáticas en tendencia en la base de datos Scopus (Elsevier)

Fuente: elaboración propia.

Análisis de tendencias y desafíos

A partir del seguimiento a los documentos más recientes y la identificación de conceptos reconocidos como temáticas crecientes, se procede a la revisión de la orientación de los documentos, revisión de resúmenes y de conclusiones para identificar tendencias (tabla 1), los retos y desafíos (tabla 2) en la temática.

Tabla 1: Tendencias temáticas

Fuente: elaboración propia.

Tabla 2: Retos y desafíos identificados Desafío

Fuente: elaboración propia.

Se destacan las orientaciones de los artículos a ser de carácter reflexivo y senalar la importancia de los videojuegos como herramienta enriquecedora de la educación virtual, particularmente en el momento histórico de la pandemia por covid-19, donde el distanciamiento social y las restricciones a la presencialidad requieren aportes metodológicos que enriquezcan la educación virtual y mediada por las TIC.

De igual manera se identifican autores que justifican el videojuego desde el comportamiento y las orientaciones psicológicas a partir de la generación de bienestar y la posibilidad actual de proponer formación diferencial y con experiencia de usuario particular, gracias al big data y el maching learning.

En cuanto a los desafíos, es constante y ampliamente debatible el concepto de juego serio dentro de la educación, una vez que el desarrollo de estas actividades genera situaciones competitivas que retan su aprovechamiento desde una visión comportamental. De igual manera, continúan siendo factores de importancia, la facilidad de uso, el tiempo requerido y las posibilidades tecnológicas como limitantes para la aplicación en el aula de clase.

Conclusiones y recomendaciones

Teniendo en cuenta los análisis realizados en esta revisión sistèmica de literatura, se presenta la agenda de investigación que incluye una serie de recomendaciones y hallazgos sobre videojuegos como herramienta educativa, con el fin de dar una orientación para futuras investigaciones

  • El tema presenta un creciente interés investigativo y adquiere mayor relevancia luego de la crisis por la pandemia covid-19, una vez que las condiciones de aislamiento, virtualidad y ampliación de la educación virtual ponen el desarrollo de videojuegos como herramienta educativa que dinamiza los procesos de ensenanza/aprendizaje.

  • A pesar de que el estudio de los videojuegos como herramienta educativa no es una temática novedosa ni exclusiva de los últimos años, no se identifica un autor notable o que sea referente en la temática y que proponga métodos, metodologias o estrategias sobre Diseño o aplicación de videojuegos que consoliden de manera clara la temática.

  • Se destaca que la mayoría de los documentos son de carácter reflexivo y pocos de ellos propositivos, desarrollando estudios comportamentales y desde procesos cognitivos de corte empírico y con conclusiones y aportes enfocadas al desarrollo de actitudes por parte de los jugares.

  • El principal reto de los videojuegos como herramienta educativa está relacionado con la facilidad de uso y la inversión de tiempo, vista desde la óptica de los docentes.

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