Dossier: Videojuegos y Educación. Investigaciones, tendencias y oportunidades

2020-04-27

Editores invitados

Dr. Jesús Rodríguez Rodríguez, Universidade de Santiago de Compostela, España
Dra. Silvia López Gómez, Universidade de Santiago de Compostela, España

Editor

Dr. Christian Hederich, Universidad Pedagógica Nacional, Colombia.

El videojuego es un recurso creado principalmente para el ocio, que además de convertirse en un fenómeno económico, social y cultural está introduciéndose en múltiples sectores, como el empresarial, el sanitario y el educativo, donde su presencia comienza a consolidarse. Igualmente se concibe de forma diversa, algunas personas lo consideran como parte de su trabajo, otras una obra de arte a admirar, también hay quien lo utiliza como herramienta para el tratamiento de dolencias, como material educativo para las escuelas, y por supuesto, como fuente de entretenimiento. Asimismo, como se indica en Wolf & Perron (2003), a partir del campo de los videojuegos emergen una gran variedad de enfoques, que incluyen la teoría económica, la teoría del arte, la pedagogía, la psicología, la informática, entre otras.

Por otra parte, el hecho de que un medio tenga una presencia tan notoria, también trae consigo todo tipo de comentarios, elogios o críticas, preocupaciones y polémicas basadas en gran parte de las ocasiones en opiniones personales, sin fundamento científico, que llevan principalmente a las madres, padres y profesorado a no saber qué hacer o cómo actuar en la educación o enseñanza con este recurso. Bajo la pretensión de aclarar las discusiones que suscita este tema y para conocerlo a fondo, emergieron diversas investigaciones pero a día de hoy los resultados sobre su estudio continúan diseminados, complicándose la concreción de un marco teórico común.

Con este dossier se busca dar respuesta a los siguientes interrogantes relacionados con el videojuego en el ámbito educativo:

¿Qué entendemos por videojuegos educativos en el ámbito de la educación? ¿Cuáles son las posibilidades educativas de los videojuegos? ¿Por qué son tan motivadores? ¿Qué factores impulsan su incorporación en las aulas? ¿Cuáles de sus características facilitan los aprendizajes? ¿Cómo mejorar los videojuegos concebidos con intenciones educativas? ¿Qué modelos o guías existen para su evaluación? ¿Qué se está investigando sobre videojuegos y educación? ¿Cómo se concibe el videojuego en los currículos escolares y en la legislación educativa? ¿Cuáles son los principales enfoques metodológicos que se están siguiendo en la investigación sobre videojuegos?

A raíz de estos interrogantes convocamos a investigadores interesados en presentar los resultados de investigaciones científicas relacionadas con los videojuegos como medios educativos, así como estudios en los que se profundiza en su desarrollo y análisis. En concreto, se pretenden abordar temas como:

  • Videojuegos: oportunidades educativas y riesgos.
  • Videojuegos y aprendizaje.
  • Serious Games: diseño, implementación y análisis.
  • Diseño pedagógico de videojuegos.
  • Arquitectura, procesos de desarrollo y pruebas de videojuegos para educación.
  • Efectos de los videojuegos en alumnado con diversidad.
  • Videojuegos y actividad física del alumnado.
  • Uso de los videojuegos en educación.
  • Investigación sobre videojuegos en el panorama internacional.
  • Tendencias y enfoques metodológicos actuales en la investigación sobre videojuegos.
  • Formación relacionada con los videojuegos (profesorado, alumnado, familias).
  • Análisis del contenido de serious games o videojuegos educativos.
  • Diseño, desarrollo, evaluación y utilización de videojuegos en contextos educativos (centros educativos, universidad, museos, centros sociales…)
  • Videojuegos en los currículos educativos.

Consideramos que el desarrollo de este dossier puede contribuir a delimitar las actuales líneas de investigación y sus características. Pretendemos con el desarrollo del mismo continuar y completar el trabajo realizado por outros autores y equipos contribuyendo de esta manera a conocer mejor la situación actual de la investigación en el campo.

Referencias bibliográficas:

Wolf, M. J., & Perron, B. (Eds.). (2003). The video game theory reader. New York: Routledge.

Dr. Jesús Rodríguez Rodríguez

Presidente de IARTEM (2016-2019). Profesor Titular de Pedagogía y Didáctica en la Universidade de Santiago de Compostela. Su actividad docente e investigadora se centra en el área de Tecnología Educativa, específicamente en relación con el diseño y evaluación de materiales didácticos. Miembro del Grupo de investigación Stellae. Ha sido director de la Revista Galega de Educación.

Dra. Silvia López Gómez

Profesora de Pedagogía y Didáctica en la Universidade de Santiago de Compostela. Miembro del Grupo de investigación Stellae, de la Red Española de Excelencia de I+D+i y Ciencia en Videojuegos (RiDiVi) y del Grupo Alfas (Ambientes Lúdicos Favorecedores de Aprendizaje). Ha trabajado durante años en compañías de desarrollo de videojuegos como diseñadora de juegos serios, gerente de proyectos y beta tester.

Fecha límite para subir contribuciones a la plataforma: 30 de septiembre de 2020